Vi sono giochi a somma zero (dove la vincita di una parte implica una perdita di uguale misura nelle altre parti), giochi a somma positiva (dove la sommatoria delle vincite e delle perdite è maggiore di zero), e giochi in cui nessuno dei partecipanti può perdere qualcosa se non la vanità della supremazia.
Dovremmo imparare a distinguere i giochi in cui ci capita di giocare, e preferire, se possibile, quelli del terzo tipo e, in subordine, quelli del secondo, riservando ai predatori e ai difensori contro i predatori quelli del primo.
Vi sono anche giochi a somma negativa, dove tutti perdono. Assolutamente da evitare.
Ogni gioco implica una competizione nel rispetto di certe regole, un superamento delle performance abituali, ovvero cercare di fare qualcosa nel modo migliore possibile, meglio degli avversari o meglio di come lo abbiamo fatto noi stessi in occasioni precedenti.
Fare qualcosa sempre allo stesso modo, senza cercare miglioramenti, non è un gioco, ma un rituale.
I rituali sono conservatori, i giochi progressisti.
Per «gioco rituale» intendo un'interazione tra due persone, che segue certi modelli culturali, pur consendo una certa libertà di scelta e di espressione.
Infatti, in quanto «gioco», questa interazione implica il rispetto di certe regole, cioè di certi obblighi e di certi divieti.
In quanto «rituale», questa interazione implica la ripetizione di certe forme di comportamento tipiche, ovvero il rispetto di certi modelli culturali, o «memi» (termine coniato da RIchard Dawkins).
In effetti la maggior parte delle interazioni umane si configurano come giochi rituali, per cui il bisogno di interazione sociale corrisponde normalmente ad un bisogno di intrattenersi in giochi rituali con propri simili.
Un'interazione sociale che non consista in un gioco rituale sarebbe libera dal rispetto di modelli culturali, con tutti i rischi e i benefici che tale libertà potrebbe comportare: rischio di violenza e di arbitrio illimitato, quindi insicurezza, ma anche potenzialità creativa.
Un problema connesso con i giochi rituali è che non tutti sono d'accordo sulle regole di tali giochi, anche perché essi sono diversi come le culture e le sottoculture che li producono, e, siccome essi non sono scritti, ognuno li interpreta soggettivamente, secondo la propria sensibilità e i propri interessi.
Quando due persone s'incontrano, esse devono decidere a quale gioco rituale giocare, e ognuna di esse preferisce certi giochi piuttosto che altri, che tende a rifiutare.
Se non c'è accordo sul gioco rituale da giocare, l'interazione è difficile, se non impossibile, con conseguenti sofferenza, frustrazione, senso di solitudine, e/o incomprensione, conflitto, ostilità, violenza.
Ogni azione elementare è parte di uno o più giochi, e ogni gioco è parte di uno o più giochi più grandi.
Per "gioco” intendo un programma cibernetico finalizzato, cioè un complesso organico di forme e regole, stimoli e risposte, obblighi, divieti e margini di libertà, premi e punizioni, vale a dire un complesso di azioni e reazioni (cioè interazioni) dotate di significati rilevanti rispetto alla soddisfazione dei bisogni dei giocatori.
Se non conosciamo i giochi di cui una certa azione è parte, quell'azione non ha senso, è inutile e ingombrante.
L’uomo non ha bisogno di transazioni (attive o passive) in sé, ma di partecipare a particolari giochi naturali e sociali che prevedono certe transazioni con certi significati. Le conoscenze (sia scientifiche che umanistiche) che si concentrano sulle transazioni trascurando i giochi di cui esse fanno parte, non rispondono ai bisogni umani.
A quali giochi ho bisogno di partecipare, e in quali ruoli? A quali giochi i miei interlocutori hanno bisogno di partecipare, e in quali ruoli? Con chi ho bisogno di giocare? Queste dovrebbero essere le domande fondamentali di chi vuole vivere consapevolmente e in buoni rapporti con gli altri.
Forse l’uomo di oggi ha perduto il senso del gioco e non sa nemmeno di aver bisogno di giocare. Forse l’uomo di oggi è triste e annoiato perché ha rinunciato a giocare, e ha rinunciato a giocare forse perché i giochi del passato non sono più adatti alle situazioni attuali.
Per uscire dalla crisi esistenziale e dal nichilismo, dobbiamo allora inventare insieme e praticare nuovi giochi sociali, tali da soddisfare i nostri bisogni nella realtà (scientifica, tecnologica, economica e socioculturale) attuale.
Io voglio certe cose dagli altri. Gli altri vogliono certe cose da me. Io ho la capacità di soddisfare certe volontà altrui. Gli altri hanno la capacità di soddisfare certe mie volontà. Io non ho la capacità di soddisfare certe volontà altrui. Gli altri non hanno la capacità di soddisfare certe mie volontà. Io sono disposto a soddisfare certe volontà altrui. Gli altri sono disposti a soddisfare certe mie volontà. Io non sono disposto a soddisfare certe volontà altrui. Gli altri non sono disposti a soddisfare certe mie volontà.
Quali mie volontà gli altri soddisferanno? Quali volontà altrui soddisferò? Quali mie volontà gli altri non soddisferanno? Quali volontà altrui non soddisferò? Quanto soffrirò a causa dell'insoddisfazione di certe mie volontà da parte degli altri? Quanto soffriranno gli altri a causa dell'insoddisfazione di certe loro volontà da parte mia? Quanto godrò a causa della soddisfazione di certe mie volontà da parte degli altri? Quanto godranno gli altri a causa della soddisfazione di certe loro volontà da parte mia?
Cosa voglio dagli altri? Cosa vogliono gli altri da me? Quali volontà altrui ho la capacità di soddisfare? Quali mie volontà gli altri hanno la capacità di soddisfare? Quali volontà altrui sono disposto a soddisfare? Quali mie volontà gli altri sono disposti a soddisfare?
Quanto sono responsabile della felicità e infelicità altrui?
Quanto gli altri sono responsabili della mia felicità e infelicità?
Attraverso quali mezzi vengono espresse e represse, affermate e negate le volontà mie e altrui? Attraverso la cultura delle comunità di appartenenza di ciascuno, reali e interiorizzate.
Cambiare.
Imparare.
Giocare.
Combinare.
Comporre.
Insieme.
Variare.
Diversificare.
Alternare.
Alterare.
Trasformare.
Riformare.
Aggiungere.
Sostituire.
Mescolare.
Collegare.
Correlare.
Coinvolgere.
Cucinare.
Esplorare.
Unire.
Insegnare.
Provare.
Accostare.
Confrontare.
Affrontare.
Esporre.
Sperimentare.
Comprendere.
Inventare.
Creare.
Nuovo.
Mettere in relazione.
Mettere insieme.
Stare insieme.
Giocare col caso.
Imparare a cambiare.
Cambiare per imparare.
Imparare ad imparare.
Imparare per imparare.
Cambiare per cambiare.
Imparare per insegnare.
Insegnare per imparare.
Insegnare per cambiare.
Insegnare a cambiare.
Farsi cambiare.
Combinare casualmente.
Combinare diversamente.
Combinare insieme.
Capire insieme.
Esplorare insieme.
Cambiare per sopravvivere.
Cambiare per migliorare.
Cambiare per resistere.
Cambiare insieme.
Migliorare insieme.
Giocare insieme.
Giocare per cambiare.
Giocare per imparare.
Giocare per insegnare.
Giocare per capire.
Imparare insieme.
Variare insieme.
Imparare casualmente.
Cambiare casualmente.
Cambiare i pensieri.
Cambiare i giudizi.
Cambiare i punti di vista.
Cambiare per giocare.
Giocare per cambiare.
Pensare diversamente.
Vedere diversamente.
Vedere in modo nuovo.
Coraggio di cambiare.
Un essere umano ha bisogno degli altri, ovvero di interagire e scambiare beni, servizi e idee con loro. Affinché una interazione con un altro sia possibile, uno deve avere una sufficiente cognizione di come l'altro funzioni, ovvero essere capace di prevedere le sue motivazioni e possibili reazioni cognitive ed emotive ai messaggi che riceve e percepisce.
Per capire come uno funziona, possiamo frequentarlo, osservarlo, studiarlo, interrogarlo, oppure semplicemente assumere che funzioni più o meno come noi stessi. Ma noi sappiamo come funzioniamo? In realtà noi siamo in larga misura il risultato dell'educazione che abbiamo ricevuto, ovvero siamo come ci hanno voluto i nostri genitori e/o educatori formali e informali, ovvero molte persone che abbiamo incontrato sin da bambini.
Come insegna René Girard, la formazione della psiche si basa sull'imitazione dell'altro. E' così che la generale interdipendenza dà luogo ad una reciproca imitazione che conduce alla formazione delle "usanze" caratteristiche di una comunità.
Stante quanto sopra, due persone interagiscono in modo non violento se rispettano entrambe certe "regole del gioco", che sono in parte derivate dalle usanze delle comunità a cui entrambe appartengono, e in parte negoziate e convenute (esplicitamente o implicitamente) tra le persone stesse, a condizione che esse siano capaci di negoziarle.
Molte difficoltà e problemi e di interazione tra persone sono dovuti proprio alla incapacità di negoziare e/o convenire le regole dell'interazione, per cui, ad una interazione sregolata (e quindi potenzialmente violenta o sgradevole) con una certa persona si preferisce non interagire affatto con essa.
La soluzione? Una migliore conoscenza della natura umana, e una migliore condivisione di tale conoscenza, che implica la consapevolezza dei bisogni propri e altrui e del funzionamento di ciascuno in termini di reazioni cognitive ed emotive. Grazie a tale conoscenza dovrebbe essere più facile negoziare e convenire le regole del gioco delle possibili interazioni, accettabili da entrambe le parti.
Si tratta di una conversazione su un tema che viene scelto dalla maggioranza dei partecipanti all’inizio della seduta.
Un moderatore assicura che venga rispettata la seguente procedura.
All’inizio della seduta, a turno, ogni partecipante dice di cosa gli piacerebbe discutere, e per quale motivo. Dopo che tutti hanno espresso la loro preferenza, i partecipanti sono chiamati a indicare, per alzata di mano, il loro interesse per ciascuna proposta. La proposta che ottiene il maggior numero di manifestazioni di interesse, viene scelta come tema della discussione.
La discussione viene introdotta dalla persona che ha proposto il tema. Seguono gli interventi degli altri partecipanti, con le seguenti regole:
- prima di parlare bisogna prenotarsi
- non è ammesso criticare o controbattere ciò che altri dicono
- si può prendere la parola una sola volta per ogni giro di interventi
- non è obbligatorio prendere la parola
La procedura continua con un numero indefinito di giri fino al limite di orario previsto o fino al momento in cui nessuno desidera prendere la parola. A quel punto si può terminare la seduta o cambiare tema, scegliendo il secondo classificato nella votazione.
Le caratteristiche principali di questo format di discussione sono:
- la responsabilizzazione delle persone nella scelta del tema di discussione
- il fatto che si discute di un tema che sicuramente sta a cuore alla maggioranza dei presenti
- ogni intervento è protetto contro eventuali tentativi di interruzione o invalidazione
- si evitano inutili dibattiti in cui ognuno cerca di dimostrare di saperla più lunga degli altri
- si evita che i più intraprendenti e irruenti monopolizzino la discussione
- ad ognuno è assicurato un certo tempo di espressione
- è un addestramento all’ascolto più che al dibattito
- vengono incoraggiate a parlare persone che in un normale contesto sociale preferiscono tacere
L’essere umano ha due facoltà fondamentali: agire e subire. Per agire s’intende l’esercitare un’azione volontaria e cosciente a seguito di una scelta razionale, senza costrizioni o pressioni. Per subire s’intende l’esercitare un’azione involontaria conscia o inconscia a seguito di una costrizione o pressione esterna o interna.
Agire e subire sono interdipendenti. L’agire può essere inibito o favorito dal subire e viceversa.
Agire significa esercitare il libero arbitrio, cioè la libera volontà, ma questa potrebbe essere illusoria, cioè essere in realtà un effetto del subire inconscio.
Supponendo che il libero arbitrio esista davvero, osserviamo che esso è limitato sia nel tempo che nella potenza. Infatti l’agire è sempre limitato dal subire. Agire e subire concorrono nel determinare il comportamento dell’individuo.
E’ opportuno che chi agisce sia consapevole dei limiti dell’agire determinati dalla concorrenza del subire, per evitare illusioni di onnipotenza. Un agire intelligente e produttivo deve sempre fare i conti con gli effetti del subire e capire quando e quanto occorre resistere o cedere al subire.
In effetti, l’agire intelligente dovrebbe occuparsi soprattutto del subire, e avere come missione la soddisfazione dei bisogni all’origine di ciò che si subisce.
Infatti, i bisogni, e il loro stato di maggiore o minore soddisfazione, determinano sia i sentimenti e le emozioni, sia le pulsioni e gli imperativi che subiamo.
Subire è vitale, naturale e indispensabile e va assecondato dall’agire tranne quando è evidentemente pericoloso.
Il gioco della volontà consiste nell’agire percependo il subire e assecondandolo al fine della soddisfazione dei bisogni ad esso sottostanti, decidendo in ogni momento se lasciarsi andare nella direzione subita o se correggere tale direzione nei limiti concessi dallo stesso subire.
In altre parole, la volontà, cioè l’agire, non deve porsi come antagonista del subire, ma come suo servitore, tutore, amministratore, min
L’interazione tra due umani A e B è, a mio parere, un gioco la cui posta è ottenere la massima cooperazione (o disposizione a cooperare) e il miglior “servizio” da parte dell’altro, e occupare la più alta posizione gerarchica (soprattutto intellettuale e morale) a cui si possa aspirare, in modo da poter esercitare il maggior potere decisionale nelle scelte comuni e nelle attività cooperative.
In altre parole, lo scopo del gioco tra A e B è per A è fare in modo che B si comporti il più possibile come piace ad A, ovvero “obbedisca” ai desideri di A. Lo stesso vale per B nei confronti di A.
Gli strumenti (o le armi) e le strategie che i giocatori possono usare per ottenere il massimo vantaggio rispetto agli scopi sopra definiti consistono, a mio avviso, nella regolazione (cioè aumento e diminuzione) della cooperazione e della competizione di ciascuno verso l’altro.
Per esempio, se la persona A trova il grado di cooperazione di B insufficiente rispetto alle proprie aspettative, o non gradisce la posizione gerarchica pretesa da B, A può ridurre il proprio grado di cooperazione verso B, ovvero “allontanarsi” da B o fingere o minacciare di allontanarsi da esso, oppure può cercare di affermare una sua più alta posizione gerarchica rispetto a B o affermare una più bassa posizione gerarchica di B rispetto alla propria (per esempio criticandolo, sminuendolo o umiliandolo). Tutto ciò, nella speranza che B reagisca aumentando la sua disposizione a cooperare con A, ovvero a comportarsi con più impegno come A desidera, cioè a “servire” A di più e meglio.
Il gioco, che può non cessare mai, ha diversi possibili esiti, come i seguenti:
- un compromesso (più o meno stabile) che determina i rispettivi gradi di cooperazione e le rispettive posizioni gerarchiche
- una lotta senza fine, più o meno violenta, per la supremazia
- la cessazione (o rottura più o meno drammatica) temporanea della relazione
- la cessazione (o rottura più o meno drammatica) definitiva della relazione
Questo gioco viene praticato per lo più inconsciamente e viene spesso mistificato con pretesti di tipo morale. Infatti, quando la persona B non “accontenta” la persona A, è probabile che questa affermi che B si è comportato in modo “ingiusto” o “immorale”, o che non abbia rispettato qualche impegno assunto esplicitamente o implicitamente, secondo una logica di diritti e doveri soggettiva o interpretata soggettivamente.
Infatti viviamo in una società e in una cultura che considerano politicamente scorretta un’interazione sociale in cui ognuno cerchi esplicitamente e assertivamente di farsi servire dall’altro il più possibile, usando qualsiasi mezzo (materiale o morale) per raggiungere tale scopo.
Per soddisfare i nostri bisogni e i nostri desideri abbiamo bisogno di interagire con altre persone dotate di certi requisiti, in certi modi e a certe condizioni.
Perché ciò possa avvenire, è necessario che le persone candidate o prescelte a tale scopo "accettino" (volenti o nolenti) di interagire con noi in quei modi e a quelle condizioni.
L'interazione può essere più o meno coercitiva e violenta, o liberamente cooperativa. Nel seguito ci occuperemo soltanto del secondo caso.
Le modalità di libera cooperazione debbono essere di comune gradimento e "convenute". Esse possono essere scelte da un repertorio di "tipi" predefiniti oppure negoziate e definite creativamente all'occorrenza.
Chiameremo le modalità convenute "regole di interazione" o "regole del gioco". Esse definiscono infatti le transazioni consentite, quelle vietate e quelle obbligatorie, vale a dire i diritti, i doveri, i principi logici, etici ed estetici da rispettare nel corso delle interazioni, e i presupposti della cooperazione, ovvero le identità sociali, i ruoli rispettivi, le proprietà e le capacità che gli interagenti dichiarano di possedere e/o di assumere durante la cooperazione.
Sulla base di quanto sopra esposto, possiamo affermare che la questione principale di ogni essere umano sia quella di decidere con chi e con quali regole interagire, nella speranza di trovare persone che rispondano ai criteri stabiliti.
Metaforicamente possiamo dire che ognuno deve decidere con chi giocare e a quale gioco, sapendo che deve probabilmente accontentarsi dei giocatori disponibili (con le loro caratteristiche immutabili) e accettare compromessi sulle regole da applicare al gioco. In caso contrario si potrebbe restare fuori gioco, ovvero isolati, frustrando di conseguenza un certo numero di propri bisogni.
La società è come un mercato in cui ognuno può, idealmente, scegliere cosa comprare e cosa vendere, ovvero cosa prendere e cosa dare, e con chi effettuare lo scambio.
Purtroppo non tutti riescono a trovare qualcuno con cui "giocare" in modo soddisfacente ovvero ad un gioco accettabile in quanto compatibile con la propria personalità, i propri bisogni e le proprie paure. In alcuni casi il gioco non inizia nemmeno, in altri inizia, ma viene interrotto appena una delle parti si rende conto che l'altra non rispetta le regole convenute, o che essa stessa non è in grado di rispettarle (o gli costerebbe troppo farlo) oppure che i presupposti dichiarati dal partner al momento dell'accordo non corrispondono alla realtà.
A queste difficoltà va aggiunto il fatto che la negoziazione delle "regole del gioco" normalmente non viene fatta razionalmente né esplicitamente, ma in modo intuitivo e più o meno consapevole, ovvero guidato da sentimenti di attrazione e repulsione piuttosto che da criteri logici e realistici, con risultati che possono essere deludenti.
Questo articolo è un invito ad affrontare razionalmente la questione "con chi e con quali regole interagire" e a discuterne esplicitamente con i potenziali partner.
Si tratta di un gioco di società a cui possono partecipare da due a 10-15 persone. Esso prevede che, a turno, un partecipante ponga una qualsiasi domanda ad uno o più altri partecipanti a sua scelta, oppure a tutto il gruppo. Se la domanda è rivolta ad uno o più partecipanti particolari, ciascuno di essi può rispondere se lo desidera, oppure rifiutarsi di farlo. Se la domanda è rivolta a tutto il gruppo, tutti quelli che lo desiderano possono rispondere, a turno.
Le domande possono riguardare fatti, idee, opinioni e sentimenti personali, oppure argomenti di interesse generale. Per esempio, un partecipante può chiedere consigli relativamente a suoi problemi o progetti, oppure chiedere le opinioni altrui su un determinato argomento o fare domande sui fatti personali di un partecipante particolare.
Non è ammesso dire cose che non siano né domande né risposte.
E' vietato dare giudizi di valore sulle persone o dibattere sulla validità dei punti di vista propri e altrui. Si possono esprimere opinioni soltanto su richiesta.
Le domande dovrebbero essere "aperte", cioè non richiedere una risposta chiusa (come ad esempio un sì o un no, oppure la scelta tra opzioni predefinite oppure un numero), ma l'espressione di un pensiero completamente libero.
Le risposte non dovrebbero durare più di due-tre minuti.
All'inizio del gioco viene nominato un moderatore il cui ruolo principale è quello di invitare, a turno, i partecipanti a fare domande e a rispondere. Esso deve inoltre intervenire per censurare il mancato rispetto delle regole o comportamenti non pertinenti o disturbanti da parte di qualcuno. Il moderatore deve anche evitare che qualcuno monopolizzi il gioco, e fare in modo che tutti i partecipanti abbiano la possibilità di porre domande e di rispondere a domande altrui, compatibilmente col tempo a disposizione. Infine, deve incoraggiare le persone più timide o taciturne a partecipare attivamente al gioco.
Variante 1: domande a tema libero
In questa variante le domande possono essere relative a qualunque tema a scelta dell'interrogante. Il tema può essere diverso per ogni domanda ed è consentito fare più domande sullo stesso tema .
Variante 2: domande a tema predefinito
In questa variante, all'inizio del gioco, i partecipanti scelgono a maggioranza un tema di comune interesse e in seguito sono ammesse solo domande pertinenti con tale tema. In qualunque momento la maggioranza dei partecipanti potrà decidere di cambiare tema.
Scopo del gioco
Questo gioco serve ad educare e allenare le persone a comunicare in modo più significativo, creativo, libero, profondo, originale, coraggioso e al di fuori di schemi precostituiti.
Serve anche ad educare le persone ad interessarsi dei pensieri altrui, ad evitare dibattiti inconcludenti e a dire solo cose che interessano sicuramente l'interlocutore, Infatti,
- fare una domanda a qualcuno è una dimostrazione di rispetto e interesse verso l'interrogato
- l'interrogato ha la possibilità di esprimere informazioni, idee o opinioni sapendo che esse interessano l'interlocutore, e che difficilmente direbbe a qualcuno senza essere sollecitato a farlo
- l'interrogato non ha bisogno di difendersi da critiche o obiezioni dato che queste non sono ammesse
- l'interrogante ottiene solo informazioni di suo interesse
A seconda della personalità, delle motivazioni e dell’umore dei partecipanti, il gioco può avere effetti ludici, informativi, istruttivi, socializzanti, psicoterapeutici ecc. In ogni caso esso permette ai partecipanti di allenarsi a socializzare, a mettere in discussione qualsiasi cosa (a cominciare da se stessi), ad aprirsi agli altri e a prendere in considerazione le idee, i punti di vista e i sentimenti altrui.
Importanza delle domande
Fare una domanda aperta e non retorica presuppone che non si conosca già la risposta e che si è aperti ad apprendere qualcosa di nuovo. Non fare mai domande significa credere di sapere già tutto ciò che è importante sapere.
Ma non fare domande può anche essere la scelta prudente di chi preferisce non comunicare in modo profondo per non mettere a nudo le proprie carenze intellettuali, morali e sentimentali, e per evitare che l’altro scopra che non siamo così sani e normali come cerchiamo di apparire.
Nel mondo circolano troppe risposte preconfezionate a domande che nessuno fa, e poche genuine domande in cerca di risposta, specialmente per ciò che riguarda i fatti umani.
Viviamo in una società solo apparentemente libera, dove le persone non osano interagire in modo creativo, fuori dagli schemi, né mettere in discussione i luoghi comuni. Si teme di apparire strani, disadattati o ipodotati.
La “normalità” resta un culto al quale si sacrifica la creatività e la libera iniziativa. Si confonde la normalità con la salute mentale e si spendono enormi energie per apparire normali.. Perciò le persone evitano normalmente di fare domande (agli altri e a se stessi) a meno che non ci siano le condizioni esterne per cui ci si aspetta che vengano fatte domande di un certo tipo. Il senso dell’opportunità e il “bon ton” sono tiranni invisibili che vietano di porre domande che possano, a ragione o a torto, essere considerate indiscrete, inappropriate o impertinenti.
Questo gioco, rendendo lecito, anzi, richiesto, porre domande, può aiutare ad aprirsi e a comunicare al di fuori delle gabbie mentali in cui normalmente si abita.
(bozza di manifesto per la costituzione di un'associazione culturale informale)
Col termine
laboratorio sociale s'intende un gruppo informale di persone accomunate dall'intenzione di concepire, sperimentare e realizzare nuovi modelli di comunità, associazione, aggregazione e interazione sociale più
soddisfacenti di quelli tipici della cultura e dei costumi correnti.
Il termine
soddisfacente si riferisce ai
bisogni umani sani, partendo dall'idea che molti non hanno una chiara consapevolezza di quali siano i propri reali bisogni, hanno bisogni repressi e altri alienati.
Ai fini della definizione del laboratorio sociale, uso per semplicità il termine
bisogno per intendere qualsiasi motivazione, aspirazione, passione, desiderio, bisogno, sia conscio che inconscio, innato o acquisito, autoprodotto o indotto dall'esterno.
Per
bisogni alienati s'intendono bisogni non autoprodotti, ma indotti dalla naturale predisposizione umana a farsi plasmare da genitori, educatori ed ambiente sociale (in modo difficilmente reversibile), dalla inclinazione al conformismo, dalla fisiologica resistenza al cambiamento e da una cultura di massa che ci manipola a vantaggio dei poteri economici, politici e religiosi nel senso che tende a ridurre l'uomo al ruolo di consumatore, investitore, lavoratore, servitore, elettore, patriota, militante, credente ecc., secondo schemi comportamentali e motivazionali predefiniti, anziché favorire il libero sviluppo delle potenzialità e differenze individuali e l'autodeterminazione a livello individuale e sociale.
Distinguere i bisogni sani da quelli alienati è uno dei principali obiettivi del laboratorio sociale, perché le sue attività sono fondate proprio su tale differenziazione, per favorie la soddisfazione dei primi e respingere i secondi.
Una volta che i partecipanti al laboratorio sociale hanno raggiunto un sufficiente accordo circa l'identificazione dei bisogni umani sani e di quelli alienati, ognuno può proporre e sperimentare con gli altri, modalità di interazione, aggregazione e azione coordinata, che soddisfino, in ognuno dei partecipanti, il bisogno di appartenenza e di interazione sociale, il bisogno di libera individuazione e differenziazione, e l'aspirazione ad influire sull'organizzazione della società a partire dalla pubblica amministrazione locale.
L'obiettivo interno al laboratorio è, oltre a favorire la soddisfazione dei bisogni individuali dei partecipanti come sopra esposto, quello di migliorare la conoscenza di se stessi, degli altri e delle dinamiche di interazione di gruppo.
L'obiettivo esterno al laboratorio è invece quello di contribuire a rendere le cose pubbliche e il loro funzionamento più soddisfacenti rispetto ai bisogni umani sani, realizzando così una democrazia virtuosa ed efficace in alternativa alla democrazia malata che è sotto gli occhi di tutti.
Un principio fondamentale del laboratorio sociale è che qualsiasi teoria sulla natura umana deve trovare riscontro, accettazione ed applicazione nel rapporto reale tra individui reali (almeno due), altrimenti resta un esercizio di erudizione fine a sé stesso e riservato ad una cerchia di intellettuali.
Un altro principio importante è che non esiste una verità assoluta, ma ognuno è portatore di una verità soggettiva, per cui ogni partecipante deve avere la possibilità di far valere il proprio punto di vista al pari di quelli altrui. A tale scopo, ad ognuno è riservato un certo tempo per esprimersi senza essere interrotto o invalidato dagli altri.
Esistono tante buone iniziative di promozione sociale e aggregazione, ognuna caratterizzata da una particolare ideologia, filosofia o interesse particolare. A causa della loro specificità o riduttività, quasi tutte presentano dei limiti nel numero di persone che riescono a coinvolgere in modo permanente. Il laboratorio sociale, a differenza delle altre iniziative, ha l'ambizione di sviluppare modelli associativi di interesse umano generale, che possano attrarre molte persone in modo permanente, cioè non solo finché dura l'effetto novità e curiosità, e che possano diffondersi su vasta scala, ma senza una struttura piramidale da un punto di vista organizzativo e politico. Infatti, quando il numero di partecipanti di un laboratorio supera una certa soglia, è previsto che esso si scinda in due o più laboratori indipendenti, anche se accomunati da idee simili sul progresso umano.
Le attività svolte nel laboratorio sociale comprendono:
- studio, discussioni, conferenze su temi umanistici (psicologia, sociologia, storia, economia, politica, filosofia, neuroscienze, genetica ecc.) a partire dalla migliore letteratura disponibile nelle discipline umane e sociali, con un approccio eclettico e non ortodosso (ogni partecipante può proporre i suoi autori preferiti o le sue idee originali)
- workshop di educazione al dialogo e alla dialettica tra idee divergenti, basati sul rispetto reciproco e la metacomunicazione, anche per individuare e neutralizzare le dinamiche nocive o improduttive che possono verificarsi nelle interazioni tra le persone
- attività conviviali varie (gastronomiche, artistiche, turistiche, sportive ecc.)
- giochi di società miranti a favorire la comunicazione, il dialogo, l'interazione e la collaborazione tra persone
- social network e spazi su social media dedicati al laboratorio, per facilitare la conoscenza reciproca e il dialogo tra i partecipanti al laboratorio anche via internet
- pubblicazione su apposito sito web dei risultati delle ricerche e delle attività di gruppo, per aumentare l'efficacia e la produttività del gruppo (evitando di reinventare cose su cui si è già lavorato), per favorire la coesione tra i partecipanti e per attrarre nuove adesioni
In questo articolo immagino la costituzione di una comunità di persone di un certo tipo a cui io appartengo.
Finalità
- passare il tempo in compagnia in modo piacevole e costruttivo
- soddisfare in modo equilibrato il bisogno di appartenenza (integrazione e interazione sociale, riconoscimento) e il bisogno di individuazione (libertà, creatività, differenziazione) di ciascun partecipante
- produrre idee e comportamenti nuovi superando l’immobilismo conformista
- favorire la crescita personale e l’auto-miglioramento
Caratteristiche generali
Il gruppo creativo
- può essere costituito da un numero qualsiasi di persone, a partire da due
- è informale e non richiede alcuna organizzazione stabile, non ha una gerarchia, né cariche istituzionali
- è una microsocietà aperta e pacificamente inserita nella macrosocietà
- costituisce un’alternativa a forme tradizionali e rituali di convivialità come quelle legate a feste e ricorrenze religiose e laiche
- si basa sulla comunicazione orale più che su quella scritta
- si riunisce in qualunque luogo fisico o spazio internet, privilegiando i luoghi fisici come abitazioni private o locali pubblici
- può eventualmente essere supportato da strumenti informatici come i social network; in tal caso la comunicazione per via telematica non sostituisce quella dal vivo ma è preparatoria di quest’ultima
Aspetti operativi
- la conduzione delle riunioni è affidata ad un moderatore scelto di comune accordo tra i presenti all’inizio di ogni riunione; compito principale del moderatore, oltre a far rispettare le regole convenute, è incoraggiare la partecipazione attiva di tutti i presenti cercando al tempo stesso di contenere eventuali comportamenti invadenti o tentativi di monopolizzare l’attenzione
- all’inizio di ogni riunione, si dovrebbe scegliere, a maggioranza, l’attività da svolgere, eventualmente prendendo spunto dagli esempi riportati nella lista allegata, che potrà essere liberamente modificata dal gruppo
- alla fine di una riunione si possono stabilire di comune accordo le attività e i temi per la successiva
- è auspicabile che si formino gruppi creativi in ogni città, quartiere, villaggio; chiunque può prendere l’iniziativa di creare un gruppo creativo proponendolo alle persone che conosce
- una persona può partecipare alle attività di uno o più gruppi creativi e frequentare a sua discrezione quelli che preferisce senza obbligo di continuità
Esempi di attività che possono essere svolte in un gruppo creativo
- il gioco delle domande: conversazione tra due o più persone in cui non si può dire nulla che non sia una domanda o la risposta a una domanda
- poesia collettiva: si costruisce insieme una poesia, a turno ogni partecipante aggiunge un verso
- racconto collettivo: si costruisce insieme un racconto, a turno ogni partecipante aggiunge una frase
- puzzle di parole: una persona sceglie un aforisma o citazione di qualunque autore, mescola le parole e le presenta agli altri. Ognuno cerca di ricostruire la frase intera, in un colpo solo oppure gradualmente, indovinando pezzi della frase
- ridere insieme: ciascuno porta alla riunione qualcosa di umoristico (film, video, audio, storielle, barzellette ecc.) da vedere o ascoltare insieme
- sogno collettivo: si inventa insieme un sogno, a turno ogni partecipante aggiunge una frase
- carezze al buio: a turno, ognuno viene bendato e gli altri lo accarezzano o massaggiano in qualunque parte del corpo a scelta, escluse le zone erogene principali (seno, pube, natiche); la persona da carezzare può stare in piedi o essere distesa su un tavolo o un divano.
- conferenza: si invita un persona (esterna o interna al gruppo) molto competente su una certa tematica, a tenere una conferenza su un tema di interesse comune
- associazioni di idee: si parte da una parola o frase, e a turno ognuno dice una parola che associa alla precedente
- collage di parole: usando dei post-it, su una parete, a turno, ognuno attacca un biglietto con una parola o frase scelta liberamente
- intervista: si sceglie un volontario da intervistare e tutti gli altri gli fanno domande come giornalisti in una sala stampa
- discussione a tema: si sceglie un tema e a turno ogni partecipante esprime le sue idee e opinioni sul tema
- cosa so fare: a turno, ognuno dice cosa sa fare bene e che potrebbe mettere a disposizione degli altri come consigli oppure aiuto pratico
- critica cinematografica: ognuno a turno commenta un film che tutti (o quasi) hanno visto (insieme o da soli)
- rassegna stampa: ogni partecipante racconta agli altri le notizie che ha letto e che potrebbero essere di interesse per gli altri
- ricerche: un partecipante viene incaricato di fare una ricerca su un tema di interesse comune per poi relazionare in gruppo
- escursioni e visite: si decide insieme cosa vistare, incaricando un partecipante di raccogliere informazioni per guidare la visita
- improvvisazioni drammatiche: si stabilisce un "canovaccio" teatrale e si improvvisa una scena (i personaggi sono interpretati da volontari)
- proposte di legge: si propone un problema sociale da risolvere e ognuno a turno propone una legge per affrontarlo e ne descrive i contenuti essenziali; ad ogni giro ognuno può modificare la sua proposta tenendo conto di quelle degli altri
- la nuova società: a turno ognuno descrive come vorrebbe cambiare la società
- persone preferite: a turno ognuno indica una delle persone preferite (del passato o del presente) spiegando il perché
- brainstorming e mappe mentali: scegliere un tema o un problema da risolvere e fare un brainstorming e/o una mappa mentale su di esso
- regali: ognuno, a turno, dice cosa regalerebbe ad ogni altro
- catena melodica: a turno, ognuno canta per pochi secondi una melodia inventata (usando solo vocali), ognuno di seguito all’altro, cercando di completare la parte precedente.
- catena ritmica: a turno ognuno batte con le mani un ritmo per pochi secondi, cercando di rispondere o completare il ritmo precedente
- catena folle: a turno ognuno dice qualcosa di pazzesco, cercando, se possibile di completare o seguire quanto detto dal precedente
- il bene e il male: si tratta di creare insieme un manuale di etica; ognuno, a turno dice una cosa che considera un bene e un’altra che considera un male
- il tribunale: si immagina un tribunale in cui una persona famosa del passato o del presente è giudicata; a turno, ognuno deve dire una cosa a favore dell’imputato e una cosa contro
- la ricetta della felicità: a turno, ognuno dice qualcosa sulla sua idea su cosa sia necessario per essere felici